jueves, 13 de octubre de 2016

Aprendizaje basado en proyectos

El aprendizaje basado en proyectos es una estrategia educativa que pretende salvar las deficiencias de un modelo de aprendizaje mecánico y memorístico, y que además supone un gran instrumento para trabajar con grupos de alumnos heterogéneos, con estilos de aprendizaje y habilidades diferentes. Este tipo de aprendizaje consiste en plantear una problemática real a un grupo de alumnos, para cuya solución tendrán que trabajar de forma colaborativa en un proyecto que diseñarán siguiendo unas pautas iniciales marcadas por el docente, y donde cada alumno tiene un rol individualizado con unos objetivos a seguir. 
El siguiente es un mural realizado por alumnos del Instituto Superior de Formación Docente N° 41 de Adrogué con ejemplos de proyectos educativos vinculados al área de matemática recopilados desde distintas páginas Web.

Made with Padlet

viernes, 30 de septiembre de 2016

Calculando áreas con WIRIS cas

En el siguiente tutorial  veremos cómo calcular de forma sencilla el área encerrada entre dos curvas utilizando la herramienta WIRIS cas.




viernes, 16 de septiembre de 2016

Herramientas informáticas: conociendo WIRIS

Las herramientas WIRIS son una familia de productos para educación matemática desarrolladas por la empresa de software matemático Maths for More con sede en Barcelona, España. Dicha familia está conformada por: WIRIS cas, WIRIS editor, y WIRIS quizzes.
WIRIS cas es la herramienta para cálculos matemáticos que abarca todos los temas, desde la primaria hasta la universidad. 

Interfaz de usuario de WIRIS cas
Puede utilizarse la plataforma en línea o la versión local llamada WIRIS desktop disponible sin conexión a internet.
WIRIS editor es un editor visual que permite utilizar una gran colección de iconos organizados por temas para crear fórmulas matemáticas e insertarlas en páginas Web, blogs, foros, etc.

Editor WIRIS
WIRIS quizzes permite crear cuestionarios con evaluación automática de las respuestas. Brinda la posibilidad de elaborar preguntas abiertas, de opción múltiple, verdadero/falso, emparejamiento, repuesta corta, ensayo y cloze.  
Ejemplo de pregunta elaborada con WIRIS quizzes a resolver con WIRIS editor
Los productos WIRIS están disponibles en español y son compatibles con todas las plataformas, aunque para la versión en línea se requiere de un navegador con soporte para el plug-in Java.
En el siguiente manual de WIRIS se pueden encontrar distintos recursos para plantear problemas y tareas a nuestros alumnos. Además existen diversos video tutoriales acerca de las distintas posibilidades de uso que nos ofrecen las 3 herramientas. 
WIRIS proporciona un uso básico de sus herramientas en forma gratuita para escuelas bajo determinadas condiciones  de uso, de lo contrario debe abonarse una licencia. También nos brinda la posibilidad de probar las herramientas sin cargo. El acceso a WIRIS cas es gratuito desde diferentes portales educativos europeos. 
Como conclusión, las primeras impresiones que obtuvimos en las pruebas de WIRIS fueron muy positivas. 
Desde el lado del docente ofrecen muchísimos recursos que, con las posibilidades que brindan la interrelación entre las 3 herramientas se potencian aun más. 
La pagina Web ofrece además una gran variedad de ejercicios para realizar con la calculadora y también modelos de preguntas elaborados con WIRIS quizzes, los cuales son compartidos por la comunidad de usuarios.
WIRIS proporciona una interfaz no demasiado complicada para el alumno. La escritura es exactamente igual a la que los chicos harían en forma tradicional disminuyéndose así la posibilidad de cometer errores y contribuyendo además en la curva de aprendizaje constante de WIRIS. 
La combinación de las 3 herramientas facilita también el trabajo desde el lado del alumno ya que puede introducir sus respuestas mediante WIRIS editor utilizando la calculadora WIRIS cas. 
Otros detalles destacados que nos brinda WIRIS son las distintas  posibilidad de guardado tanto en sus servidores como en medios locales, la compatibilidad entre distintas plataformas y la posibilidad de uso sin disponer de conexión Web a traves de la herramienta WIRIS desktop.. 
A continuación se comparte una presentación de las herramientas WIRIS.

Herramientas informáticas: Mlevitus

Mlevitus es una página Web de juegos de ingenio, acertijos y recreaciones matemáticas desarrollada por Marcia Levitus

Contenidos ofrecidos por Mlevitus
En dicha página podemos encontrar acertijos, rompecabezas geométricos, series y secuencias, ecuaciones con palabras juegos de ingenio destinados a fomentar la creatividad y el pensamiento lógico matemático de los alumnos y enlaces a otras páginas Web muy interesantes.
El sitio está disponible en español e inglés. Los contenidos están orientados hacia chicos de ESB y cuenta con tres niveles de dificultad. Su interfaz es simple y sencilla de manejar y además nos ofrece un apartado de ayuda. Previo a los problemas aparece una breve descripción teórica con información acerca del contenido a trabajar.
Algunos problemas están pensados para resolverse online (con corrección automática de respuestas) y otros están ofrecidos como recurso para llevarlos a las clases.

Rincón de las series de Mlevitus
Se trata de una herramienta demasiado limitada, para ser usada en algún contenido muy puntual pero que no realiza aportes demasiados significativos.
En el siguiente vídeo compartimos más características de Mlevitus.


sábado, 18 de junio de 2016

Alfabetización informática

El siguiente es un mural realizado por alumnos del Instituto Superior de Formación Docente N° 41 de Adrogue con información acerca de hardware, software, sociedad de la información y sistemas informáticos recopilada desde distintas paginas Web.


domingo, 22 de mayo de 2016

La Web actual

Mediante este post se intentarán enumerar a grandes rasgos el pasado, presente y futuro de la Web.

Se describen 3 etapas históricas en su desarrollo, cada una de las cuales tiene sus propias características: la Web 1.0, la Web 2.0 y la Web 3.0.

La Web 1.0 se caracterizó por ser exclusivamente de lectura. El usuario no podía interactuar con el contenido de la página ni con otros usuarios, ya sea haciendo comentarios, dando respuestas, agregando citas etc. Estaba exclusivamente limitada a lo que el webmaster subía a ella. 

Con la Web 2.0 apareció la posibilidad de subir archivos, crear contenido e  interactuar con  otras personas.
El usuario pasivo característico de la web 1.0 pasó a ser un usuario activo y participativo capaz de crear, dar soporte y formar parte de una sociedad y/o comunidad, tanto a nivel local como global que se informa, comunica y genera conocimiento y contenido.
Las redes sociales, los blogs y comunidades de todo tipo, el desarrollo de páginas Web  por parte de los propios usuarios y la creación de entornos para compartir recursos son algunas de sus principales características.

El termino Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman. A partir de ella se intenta construir una web con sentido semántico, la cual sea capaz de interpretar, conectar y poner a disposición datos a medida de los intereses y las necesidades de los usuarios, a través de  una mejor segmentación y personalización, tratando de combinar ese sentido semántico, con la inteligencia artificial, la inteligencia colectiva y la gestión del conocimiento. 

En la siguiente imagen podemos observar los términos más relevantes que caracterizan a la Web 2.0 y 3.0.




jueves, 5 de mayo de 2016

Conectivismo

A partir de la aparición de las nuevas tecnologías es posible revolucionar el proceso de aprendizaje.

El aprendizaje en red es distinto al tradicional, puede definirse como el proceso de conectar fuentes de información especializadas. Este aprendizaje puede alojarse en dispositivos no humanos.  

10 aplicaciones para aprender matemática, más información  aquí

La gran cantidad de herramientas que se tienen al alcance son un vehículo que posibilita dejar de lado el modelo  individualista y personalizado característico de la educación tradicional.
Las nuevas tecnologías nos permiten  interactuar con otras personas de manera muy simple, accediendo a recursos desarrollados bajo diferentes visiones y perspectivas, fomentando la reflexión crítica.
La heterogeneidad propia de las redes permite abrir canales de diálogo, debate y crítica. Esa diversidad genera un aprendizaje más rico.
Se deja de lado la incorporación del conocimiento como un acto repetitivo y también la competencia individual, promoviéndose el trabajo en grupo y en comunidades, en un marco de cooperación y colaboración.
Jordi Adell habla de la importancia de la construcción de redes de lazos débiles. Además de las redes de lazos fuertes (conformadas por relaciones familiares, de amistad y de convivencia), las redes de lazos débiles permiten, a través del uso de la tecnología, acceder a personas no tan cercanas (conocidos, amigos de amigos) que pueden ayudarnos compartiendo recursos, conocimientos etc. 
Este método cooperativo y colaborativo es de gran importancia en el proceso de aprendizaje de los alumnos pero también entre docentes.



Capturas obtenidas del sitio web Procomún que muestran la interacción entre profesionales docentes

Algunos  ejemplos de aprendizaje en red que menciona Adell son los PLE, los cursos masivos abiertos (fundamentalmente los modelos colectivistas CMOOC), los grupos y las comunidades.

En el siguiente video puede observarse la conferencia del doctor George Siemens acerca de la teoría del conectivismo. Dicha conferencia se desarrolló en el Encuentro Internacional de Educación 2012 auspiciado por la Fundación Telefónica en Lima, Perú.