domingo, 20 de noviembre de 2016

Última estación

Resulta bastante complicado enumerar todo lo vivenciado en la asignatura Computación durante este año, sobre todo para mí, que no me caracterizo por tener un buen poder de síntesis. 
Sin embargo, intentaré traer de forma resumida un recorrido por los principales nudos de la cursada. 
Creo que el hecho de que cueste hacer un comentario breve se debe al gran mérito de nuestra profesora Alejandra Redín porque, en una materia de solo 2 horas semanales, y en un año bastante atípico en relación a las clases perdidas por problemas ajenos a la cursada, logró dejarnos una gran cantidad de nuevos conceptos, conocimientos y experiencias.
En el trascurso del año, no llegué a percibir en su real dimensión la magnitud del trabajo realizado, todo lo nuevo que como alumnos fuimos incorporando. 
Por eso, es en este momento de balance y revisión del trabajo (tanto el personal como el de mis compañeros) en donde se ven claramente los avances, no solo en la cantidad de conceptos y herramientas incorporadas, sino también en la evolución de la calidad de las presentaciones de los blogs.
El perfil de la materia fomentó en todo momento un aprendizaje cooperativo, posibilitando compartir nuestras producciones con los demás y así, en lo colectivo, enriquecer nuestra experiencia.
Por esta razón quisiera destacar, como reflejo del año, algunas entradas de los Blogs de mis compañeros de cursada que me parecieron interesantes.
El primer paso de nuestro camino fue crear una entrada en la cual se muestre nuestro Entorno Personal de Aprendizaje, y aquí quiero compartir el trabajo de Tomás Dalponte, por la claridad con la que está expuesto y por como agrupa los distintos componentes de su APA, sobretodo, y más meritorio aún, por ser la primera entrada del año y por no disponer de todos los conocimientos que logramos luego del transito por el año lectivo.
Una de las cosas que Computación nos permitió como alumnos fue conocer los fundamentos del aprendizaje en red, el cual es un recurso muy importante y beneficioso que nos proporciona la tecnología y que muchas veces no es aprovechado como se debería, perdiendose así la posibilidad de llegar a los alumnos con una didáctica que fomente su interes en el conocimiento.
Gracias a mis compañeros pude conocer plataformas educativas que no solo nos ofrecen recursos didácticos, sino que también nos permiten interactuar con otros docentes intercambiando experiencias.
María Herrera nos habla de La Clase Invertida como "un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula" y nos trae como ejemplo de esta modalidad a la comunidad Flipped Classroom ¿Te apuntas? que nos ofrece distintos recursos audio visuales, sugerencias, MOOCS y experiencias sobre la implementación de esta modalidad de trabajo.
Siguiendo con las plataformas educativas, Deborah Montenegro nos describe las principales caracteristicas del portal educ.ar, a través del cual es posible compartir e intercambiar información acerca de distintos temas y asignaturas, y que además, al ser un portal Argentino, permite un intercambio con docentes y con situaciones más cercanas a nuestra realidad.  
Vinculado al aprendizaje en red, conocimos la Teoría Conectivista de George Siemmens y Stephen Downes, cuyas principales características son descriptas en el excelente análisis realizado por Cintia Ramirez en su blog. 
Justamente, el conectivismo tiene su base en las posibilididades que nos ofrece la Web, y Alan Terluc nos comenta de forma clara en su post las características de la Web 2.0 y de la Web 3.0, con el aporte adicional de una interesante nube de ideas con los conceptos fundamentales, realizada con la herramienta de diseño Tagul.
El enfoque de trabajo aplicado durante el año en computación fue el aprendizaje cooperativo, aplicado por ejemplo en la creación de un mural realizado con la herramienta Padlet. En el mismo se pueden observar todos los aportes de mis compañeros de cursada con información acerca de temas vinculados a hardware, software, sociedad de la información y sistemas informáticos, recopilados desde distintas páginas Web, tal es el caso de Victoria Gonzalez Bonorino, que nos comenta acerca de avances informáticos que permiten que computadoras y robots reconozcan emociones humanas, del empleo de robots en tareas de tutorías para alumnos y de algunas aplicaciones imprescindibles para ser usadas por docentes.

Entrando en la segunda mitad del año, comenzamos con el estudio de las herramientas informáticas vinculadas a la matemática. Es sorprendente el gran número de programas y aplicaciones que tenemos a disposición, quedando claro que hay vida más allá de Geogebra, tan solo hay que tomarse el tiempo para investigar. 
La gran variedad de herramientas que tenemos en oferta, exige una adecuada revisión de las mismas, ya que en ocasiones puede ocurrir que debamos descartar el uso de alguna en particular, ya sea por su escaso valor didáctico, por su inviabilidad para aplicarlas en la realidad cotidiana de nuestras escuelas, etc, por esta razón fue importante realizar el análisis de cada una de ellas. 
Gracias al aporte de María Eugenia Chimenti Berro pude conocer MalMath, herramienta que me resultó sumamente interesante porque, si bien es una calculadora como WIRIS (herramienta que tuve la posibilidad de analizar), se diferencia de ella en que MalMath tiene la particularidad de mostrarnos el paso a paso del problema, con las características de su resolución y su gráfico, y ese es un detalle bastante inusual ya que en general, las calculadoras matemáticas solo se limitan a darnos el resultado final sin tener en cuenta el desarrollo.
Otra herramienta interesante que conocí vía Germán Figurelli es Desmos. Se trata de un programa que permite, entre otras cosas, construir gráficos a partir de funciones, representar gráficamente tablas de datos, evaluar ecuaciones, explorar transformaciones etc. Como ejemplo del potencial del que dispone la herramienta recomiendo observar el genial trabajo de Germán, construyendo un Minion mediante fórmulas matemáticas.
La cursada de Computación nos dio también la posibilidad de aprender a realizar video tutoriales que nos posibilitan, utilizando herramientas de grabación como screencast-o-matic y Explain Everything, dar apoyo a nuestros alumnos frente a las posibles dificultades que pueden surgirles durante el proceso de enseñanza aprendizaje y de una forma muy simple. Aquí recomendaré pasar por el blog de Jorge Servin y observar su tutorial, en donde se demuestra la fórmula resolvente que nos permite encontrar las raíces de las funciones cuadráticas, y que prácticamente ningún alumno sabe de dónde se obtiene.
Entrando en el tramo final de la materia pude conocer el enorme potencial del Aprendizaje Basado en Proyectos. Lo que me resultó más interesante de esta modalidad de trabajo es el enfoque multidisciplinario y además el hecho de fomentar que el alumno libere todo el potencial creativo porque, en mi opinión, este es uno de los mayores objetivos que como decentes deberíamos perseguir, para sacar a los chicos del rol de mero repetidor de un conocimiento ya hecho por otros. Descubrir esta modalidad de aprendizaje hizo que volviera a surgir en mi la posibilidad de creer que es posible estudiar matemática (y también el resto de las asignaturas) de una forma atractiva y multidisciplinaria. 
Entre los varios proyectos interesantes que pasaron por el aula quisiera destacar el de Priscila Soria y equipo llamado Tarsila Do Amaral, ligado a la Geometría, justamente por la creatividad empleada en la elaboración del mismo, con el gran detalle de permitir a los alumnos "estar dentro" de una pintura.
Como actividad de cierre, tuvimos que elaborar nuevamente nuestro Entorno Personal de Aprendizaje pero actualizado con todas las nuevas herramientas incorporadas en el transcurso del año. 
En este caso elegí compartir el nuevo PLE de Javier Ruiz con quien tuve el gusto de trabajar en las actividades grupales, porque es un ejemplo de todo lo que cada uno de nosotros logró progresar y aprender durante el paso por computación.
Para cerrar esta entrada, quisiera agradecer a mis compañeros por todos sus valiosos aportes y especialmente a nuestra profesora Alejandra Redín por sus ganas, su paciencia, su compromiso y sobre todo por la pasión y la dedicación con la que clase a clase compartió sus conocimientos.
¡Muchas gracias Alejandra por este año lleno de descubrimientos!






lunes, 14 de noviembre de 2016

Actualización de mi PLE

Luego de transitar un año de la asignatura Computación en el I.S.F.D.  N° 41, comparto con ustedes mi entorno personal de aprendizaje actualizado.

Al compararlo con el que contaba previo a la cursada, resulta evidente lo fructífero que resultó el año, en relación a las nuevas herramientas y capacidades que adquirí para aplicar y enriquecer el proceso de enseñanza/aprendizaje. 

Mi nuevo PLE

miércoles, 9 de noviembre de 2016

Proyecto interdisciplinario: Zombiología

En esta entrada comparto con ustedes una presentación y un documento de texto del proyecto Zombiología del profesor Santiago Vallejo basado en la metodología ABP, adaptado para ser trabajado en el área de la Matemática.

Presentación




Documento de texto


jueves, 13 de octubre de 2016

Aprendizaje basado en proyectos

El aprendizaje basado en proyectos es una estrategia educativa que pretende salvar las deficiencias de un modelo de aprendizaje mecánico y memorístico, y que además supone un gran instrumento para trabajar con grupos de alumnos heterogéneos, con estilos de aprendizaje y habilidades diferentes. Este tipo de aprendizaje consiste en plantear una problemática real a un grupo de alumnos, para cuya solución tendrán que trabajar de forma colaborativa en un proyecto que diseñarán siguiendo unas pautas iniciales marcadas por el docente, y donde cada alumno tiene un rol individualizado con unos objetivos a seguir. 
El siguiente es un mural realizado por alumnos del Instituto Superior de Formación Docente N° 41 de Adrogué con ejemplos de proyectos educativos vinculados al área de matemática recopilados desde distintas páginas Web.

Made with Padlet

viernes, 30 de septiembre de 2016

Calculando áreas con WIRIS cas

En el siguiente tutorial  veremos cómo calcular de forma sencilla el área encerrada entre dos curvas utilizando la herramienta WIRIS cas.




viernes, 16 de septiembre de 2016

Herramientas informáticas: conociendo WIRIS

Las herramientas WIRIS son una familia de productos para educación matemática desarrolladas por la empresa de software matemático Maths for More con sede en Barcelona, España. Dicha familia está conformada por: WIRIS cas, WIRIS editor, y WIRIS quizzes.
WIRIS cas es la herramienta para cálculos matemáticos que abarca todos los temas, desde la primaria hasta la universidad. 

Interfaz de usuario de WIRIS cas
Puede utilizarse la plataforma en línea o la versión local llamada WIRIS desktop disponible sin conexión a internet.
WIRIS editor es un editor visual que permite utilizar una gran colección de iconos organizados por temas para crear fórmulas matemáticas e insertarlas en páginas Web, blogs, foros, etc.

Editor WIRIS
WIRIS quizzes permite crear cuestionarios con evaluación automática de las respuestas. Brinda la posibilidad de elaborar preguntas abiertas, de opción múltiple, verdadero/falso, emparejamiento, repuesta corta, ensayo y cloze.  
Ejemplo de pregunta elaborada con WIRIS quizzes a resolver con WIRIS editor
Los productos WIRIS están disponibles en español y son compatibles con todas las plataformas, aunque para la versión en línea se requiere de un navegador con soporte para el plug-in Java.
En el siguiente manual de WIRIS se pueden encontrar distintos recursos para plantear problemas y tareas a nuestros alumnos. Además existen diversos video tutoriales acerca de las distintas posibilidades de uso que nos ofrecen las 3 herramientas. 
WIRIS proporciona un uso básico de sus herramientas en forma gratuita para escuelas bajo determinadas condiciones  de uso, de lo contrario debe abonarse una licencia. También nos brinda la posibilidad de probar las herramientas sin cargo. El acceso a WIRIS cas es gratuito desde diferentes portales educativos europeos. 
Como conclusión, las primeras impresiones que obtuvimos en las pruebas de WIRIS fueron muy positivas. 
Desde el lado del docente ofrecen muchísimos recursos que, con las posibilidades que brindan la interrelación entre las 3 herramientas se potencian aun más. 
La pagina Web ofrece además una gran variedad de ejercicios para realizar con la calculadora y también modelos de preguntas elaborados con WIRIS quizzes, los cuales son compartidos por la comunidad de usuarios.
WIRIS proporciona una interfaz no demasiado complicada para el alumno. La escritura es exactamente igual a la que los chicos harían en forma tradicional disminuyéndose así la posibilidad de cometer errores y contribuyendo además en la curva de aprendizaje constante de WIRIS. 
La combinación de las 3 herramientas facilita también el trabajo desde el lado del alumno ya que puede introducir sus respuestas mediante WIRIS editor utilizando la calculadora WIRIS cas. 
Otros detalles destacados que nos brinda WIRIS son las distintas  posibilidad de guardado tanto en sus servidores como en medios locales, la compatibilidad entre distintas plataformas y la posibilidad de uso sin disponer de conexión Web a traves de la herramienta WIRIS desktop.. 
A continuación se comparte una presentación de las herramientas WIRIS.

Herramientas informáticas: Mlevitus

Mlevitus es una página Web de juegos de ingenio, acertijos y recreaciones matemáticas desarrollada por Marcia Levitus

Contenidos ofrecidos por Mlevitus
En dicha página podemos encontrar acertijos, rompecabezas geométricos, series y secuencias, ecuaciones con palabras juegos de ingenio destinados a fomentar la creatividad y el pensamiento lógico matemático de los alumnos y enlaces a otras páginas Web muy interesantes.
El sitio está disponible en español e inglés. Los contenidos están orientados hacia chicos de ESB y cuenta con tres niveles de dificultad. Su interfaz es simple y sencilla de manejar y además nos ofrece un apartado de ayuda. Previo a los problemas aparece una breve descripción teórica con información acerca del contenido a trabajar.
Algunos problemas están pensados para resolverse online (con corrección automática de respuestas) y otros están ofrecidos como recurso para llevarlos a las clases.

Rincón de las series de Mlevitus
Se trata de una herramienta demasiado limitada, para ser usada en algún contenido muy puntual pero que no realiza aportes demasiados significativos.
En el siguiente vídeo compartimos más características de Mlevitus.


sábado, 18 de junio de 2016

Alfabetización informática

El siguiente es un mural realizado por alumnos del Instituto Superior de Formación Docente N° 41 de Adrogue con información acerca de hardware, software, sociedad de la información y sistemas informáticos recopilada desde distintas paginas Web.


domingo, 22 de mayo de 2016

La Web actual

Mediante este post se intentarán enumerar a grandes rasgos el pasado, presente y futuro de la Web.

Se describen 3 etapas históricas en su desarrollo, cada una de las cuales tiene sus propias características: la Web 1.0, la Web 2.0 y la Web 3.0.

La Web 1.0 se caracterizó por ser exclusivamente de lectura. El usuario no podía interactuar con el contenido de la página ni con otros usuarios, ya sea haciendo comentarios, dando respuestas, agregando citas etc. Estaba exclusivamente limitada a lo que el webmaster subía a ella. 

Con la Web 2.0 apareció la posibilidad de subir archivos, crear contenido e  interactuar con  otras personas.
El usuario pasivo característico de la web 1.0 pasó a ser un usuario activo y participativo capaz de crear, dar soporte y formar parte de una sociedad y/o comunidad, tanto a nivel local como global que se informa, comunica y genera conocimiento y contenido.
Las redes sociales, los blogs y comunidades de todo tipo, el desarrollo de páginas Web  por parte de los propios usuarios y la creación de entornos para compartir recursos son algunas de sus principales características.

El termino Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman. A partir de ella se intenta construir una web con sentido semántico, la cual sea capaz de interpretar, conectar y poner a disposición datos a medida de los intereses y las necesidades de los usuarios, a través de  una mejor segmentación y personalización, tratando de combinar ese sentido semántico, con la inteligencia artificial, la inteligencia colectiva y la gestión del conocimiento. 

En la siguiente imagen podemos observar los términos más relevantes que caracterizan a la Web 2.0 y 3.0.




jueves, 5 de mayo de 2016

Conectivismo

A partir de la aparición de las nuevas tecnologías es posible revolucionar el proceso de aprendizaje.

El aprendizaje en red es distinto al tradicional, puede definirse como el proceso de conectar fuentes de información especializadas. Este aprendizaje puede alojarse en dispositivos no humanos.  

10 aplicaciones para aprender matemática, más información  aquí

La gran cantidad de herramientas que se tienen al alcance son un vehículo que posibilita dejar de lado el modelo  individualista y personalizado característico de la educación tradicional.
Las nuevas tecnologías nos permiten  interactuar con otras personas de manera muy simple, accediendo a recursos desarrollados bajo diferentes visiones y perspectivas, fomentando la reflexión crítica.
La heterogeneidad propia de las redes permite abrir canales de diálogo, debate y crítica. Esa diversidad genera un aprendizaje más rico.
Se deja de lado la incorporación del conocimiento como un acto repetitivo y también la competencia individual, promoviéndose el trabajo en grupo y en comunidades, en un marco de cooperación y colaboración.
Jordi Adell habla de la importancia de la construcción de redes de lazos débiles. Además de las redes de lazos fuertes (conformadas por relaciones familiares, de amistad y de convivencia), las redes de lazos débiles permiten, a través del uso de la tecnología, acceder a personas no tan cercanas (conocidos, amigos de amigos) que pueden ayudarnos compartiendo recursos, conocimientos etc. 
Este método cooperativo y colaborativo es de gran importancia en el proceso de aprendizaje de los alumnos pero también entre docentes.



Capturas obtenidas del sitio web Procomún que muestran la interacción entre profesionales docentes

Algunos  ejemplos de aprendizaje en red que menciona Adell son los PLE, los cursos masivos abiertos (fundamentalmente los modelos colectivistas CMOOC), los grupos y las comunidades.

En el siguiente video puede observarse la conferencia del doctor George Siemens acerca de la teoría del conectivismo. Dicha conferencia se desarrolló en el Encuentro Internacional de Educación 2012 auspiciado por la Fundación Telefónica en Lima, Perú.




jueves, 28 de abril de 2016

Aprendizaje en red

Procomún es una red abierta de recursos educativos.  En este espacio encontramos el repositorio de Recursos Educativos Abiertos creado por el  Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España y además tenemos acceso a distintas comunidades autónomas para compartir conocimientos con otros docentes.




Los contenidos didácticos están disponibles para profesores, alumnos y público en general para consulta y descarga en distintos formatos.

Posee un área de recursos de aprendizaje en la cual se puede acceder a contenidos listos para ser usados, agrupados de acuerdo a contexto educativo, área de conocimiento y tipo.



El espacio cuenta con un sistema de filtros por etiquetas, por país y por provincias para refinar las búsquedas. También nos proporciona un apartado de accesos rápidos a los contenidos destacados y a los mas valorados por los usuarios.



Luego de registrarse, el usuario puede interactuar con otros docentes, intercambiar información, marcar recursos favoritos y publicar contenido propio.



En el portal encontramos inserta la cuenta de twitter del  Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España que brinda información acerca de cursos de capacitación y de diversos temas de interés docente.

viernes, 15 de abril de 2016

Mi entorno personal de aprendizaje

Definimos al Entorno Personal de Aprendizaje o PLE (acrónimo de la expresión Personal Learning Environment), como el conjunto de servicios, conexiones y herramientas utilizados para alcanzar diversos objetivos relacionados con la adquisición de nuevos conocimientos.

Un PLE nos permite dirigir nuestro propio aprendizaje mediante la conexión de distintos canales, integrando la información recibida en el aprendizaje formal con las nuevas experiencias obtenidas a través de las diversas tecnologías de la información.



En el siguiente video, Linda Castañeda nos amplía el concepto de PLE.